sábado, 22 de abril de 2017

BITACORA 2

TEMAS:  

  1. Descarga de la tienda play store:  “Peek Acuity” y “Science Journal” en el celular
  2. Como subir la bitácora anterior al blogger
  3. Discusiones  de las lecturas:


Los medios de comunicación interrogan la escuela  “Alvarez”
La Educación Encierra  un Tesoro  “Delors”
Enseñar y aprender con TIC “Manuel Area"

      4. Entablar conversaciones  “Edwar de   Bono”

NOMBRE DEL DOCENTE:  Doctor Manuel Franco Avellaneda
FECHA: 1 de abril del 2017
INTEGRANTES DE LA BITACORA:
María ligia Orozco
Karen Margarita Macías
Claudia Yomari Ochoa Suárez
Belcy Parra
Julián Suárez
Jaider Quiroz
Oscar Vera Prieto

CONTEXTUALIZACION DE LA DISCUSION

1.    Se dio inicio con la descarga de dos aplicaciones utilizando Play Store de gloogle, para utilizarlo con androi en los celulares estos son: Peek Acuity y Science Journal. 
2.    En un segundo momento se inicia la jornada como entrar y subir al blogger la bitácora anterior  (semana 1) ver tutorial. https://www.youtube.com/watch?v=33miMc79-pw

3.    Lecturas

Ø  Alejandro Álvarez, donde se aprecian los nuevos escenarios de la educación en el cumplimiento de roles.
Las discusiones de tecnología y educación no son nuevas, viene de muchos años, y siempre que llega una nueva tecnología se da un conflicto entre escuela-religión y el avance tecnológico del momento. 
Álvarez hace un recorrido desde el cine, la radio y la televisión dando tres planteamientos fundamentales:
·         la lucha de la escuela por el dominio de los contenidos, por esa potestad de  controlar los contenidos  y estos  ya no son franquicia de la escuela.
·         Las tecnologías hacen evidente que no solo se educa en la escuela sino, se educa  en otros escenarios, en donde surgen los roles y se piensa en una división de la educación la enculturación  (los hábitos, los valores, la moral y los elementos propios de la cultura) y por otro lado aparece la escolarización  (se aprende un ejercicio asociado a  la razón y el saber).  La enculturación sucede en escenarios que no pasan en la escuela como: la familia, la sociedad, la cultura específica que transforman la sociedad.  Ej. En una comunidad caníbal se cuidan de que   alguien sea vegetariano, o porque esto sería negar la cultura.
·         Un niño que no vaya a la escuela  también recibe educación, su formación está basada en hábitos, valores de la enculturación, que es anterior  a la escuela.
·         Por otro la do la escuela va más enfocada a los principios de la razón y el saber.

Por lo tanto, podemos concluir en esta discusión que: “La cultura condiciona a la escuela”.
En donde se plantearía el equilibrio entre la moral y la razón.

Ø    Delors plantea cuatro pilares

1.            Aprender a vivir juntos
2.            Aprender a aprender
3.            Aprender a ser
4.            Aprender a hacer

·                    Aprender a vivir juntos
La responsabilidad cambia constantemente, la responsabilidad del individuo es colectiva pero también individual.

·                    Aprender a aprender
En una cultura cambiante no hay manera de tener conocimientos estancados, tenemos que estar en constante actualización.

·                    Aprender a ser
Basado en el desarrollo integral de cada persona, dotado de un pensamiento autónomo, la educación que nos ayuda actuar con respeto.

·                    Aprender a hacer
El propósito de la educación es buscar un espacio en la sociedad

Ø  Metodología de los 6 sombreros, de Edward Bono

Es una metodología que sirve como guía en la toma de decisiones acertadas, desde el principio de que somos seres racionales y emocionales. Desde allí surge como una herramienta desde una discusión en grupo o hasta de forma individual, que consiste en tomar diferentes posturas frente a un tema o acontecimiento; estas posturas son las que llamamos los 6 sombreros,  a saber:




Desde estas diferentes posturas podemos analizar la discusión centrada en posiciones distintas que pueden converger en acuerdos y amplitud de pensamientos desde la diferencia.

Enmarcado en la sesión de trabajo de la mañana, nos reunimos en grupos y discutimos sobre la utilización de las TIC en el aula, desde cada postura o sombrero.

Hechos:
Algunos  docentes utilizan las redes sociales como una herramienta de interacción con sus estudiantes por fuera del aula
Algunos docentes o instituciones teniendo las herramientas tecnológicas no las utilizan o lo hacen sin explotar sus capacidades o beneficios.
En Arauca el sistema de internet brinda una conexión deficiente, (donde se alcanza a contar con ese beneficio) desmotivando el uso de la tecnología en el aula a muchos docentes.
Emociones: estas emociones se tienen desde 2 sentimientos; uno positivo, al mirar las TIC como una oportunidad para mejorar los aprendizajes de los estudiantes; y desde una negativa.

PRINCIPALES EJES EN TORNO A LOS TEMAS TRATADOS

·       Discusión histórica entre escuela y  comunicación
·       Los cuatro pilares de la educación: integrando escuela y comunicación bajo la premisa    de aprender a vivir juntos.
·       Los cinco posicionamientos para una discusión Edward de Bono. 

ARGUMENTOS QUE FUERON ESGRIMIDOS EN TORNO A LOS EJES
·         Nuevos escenarios de educación en cumplimiento de roles : Educación como en culturización,” valores y moral” y por otro lado escolarización “razón y saber”
·         La escuela está condicionada por la cultura
·         Para generar una buena educación es necesario el equilibrio entre la moral y la razón
·         Los sentidos de la escuela tradicional que estaba dividido en leer, escribir y tener un razonamiento abstracto.
·         Escuela como contenidos, escenarios educativos y sentidos.
·         Plantea vivir juntos y va de la mano con lo expuesto anteriormente.
·         Somos seres de convivencia
·         El ser humano es un linaje que se construye a si mismo. “comemos, desdoblamos y nos creamos a nosotros mismos”
·         No somos los mismos de ayer ni en términos biológicos ni en términos de educación.
·         El planteamiento de Edward Bono tiene como referencia que para la solución de un problema debemos plantearlo desde la perspectiva de los seis sombreros: hechos, emociones, dudas, oportunidades, creatividad y planeación.

POSICION DE LOS AUTORES DE LA BITACORA EN RELACION CON LA DISCUSION GENERAL  DESARROLLADA EN EL CURSO

Se puede decir que los maestros tenemos una gran tarea y es la de estar abiertos al cambio, pues estamos en una era donde los estudiantes son nacidos en una era digital y esa condición ya está impregnada en ellos; sin importar la condición social los estudiantes tienen acceso a esa nueva era aunque unos más que otros, pero, cuentan con el conocimiento necesario que los hace nativos digitales, mientras que nosotros los  docentes terminamos siendo primitivos digitales, circunstancia que nos coloca en desventaja con los estudiantes  de hoy, pues lo que para ellos es pasión, para nosotros es un reto.
Complementando lo anterior y haciendo un análisis personal sobre nuestra labor como docentes, nos damos cuenta que trabajar con TIC, no es tomar un computador y realizar una presentación con  diapositivas, para llevarla al aula, como lo hacemos siempre y creemos que es lo correcto; el tema va más allá,  es más profundo, debemos capacitarnos correctamente sobre el tema, para orientar  de la mejor manera al estudiante logrando en él un proceso positivo de construcción de conocimientos utilizando las herramientas digitales disponibles
Si bien siempre se ha tenido buenas intenciones en la utilización de los recursos de la comunicación también es cierto que se ha subvalorado el papel de la escuela, al desconocer el sentido de que esta presenta una enseñanza estructurada y sistematizada para generar aprendizajes, aunque no tenga la velocidad y la gran cantidad de información que manejan las redes y la comunicación actual si es efectiva en el manejo de la información.
La misma comunicación no ha podido tener tantas bondades, pues no tiene los conectores de información que permita integrar en sus usuarios una información efectiva que genere conocimiento, lo que provoca incertidumbre y  desintegración social.
Por lo anteriormente expuesto se puede detallar la ruptura del dialogo en la actualidad de que nos habla Álvarez entre escuela y comunicación viendo dos tipos de personas implicadas en el proceso de enseñanza y aprendizaje, pero esta vez entra en juego la tecnología que amplía la brecha en la dificultad de aprender y ser competentes pues tiene dos visione diferentes del mundo en el que se  vive y como se maneja la tecnología para este tipo de mundo actual: por un lado los nativos digitales que están a la vanguardia de la tecnología, pues son personas que han crecido con las innovaciones, cambio y actualizaciones tecnológicas, sus vidas siempre han estado rodeadas de herramientas digitales. Mientras los docentes en su mayoría somos migrantes digitales. De ahí nuestro principal problema como docentes, estamos enseñando como inmigrantes digitales con un idioma anticuado a nativos de la era digital que poseen su propio idioma. Por esta razón, estamos de acuerdo con Delors  al pensar que se hace necesario llamar al dialogo y aprender a vivir juntos rediseñando nuevas estrategias pedagógicas como en el caso de los pilares que fortalezcan las capacidades del docente en el reconocimiento de entornos educativos, lo que nos facilitara el dialogo con el estudiante y de este modo enriquecer a una nueva pedagogía que permita enseñar de manera organizada y a la vez pertinente, en donde el educando se sienta formado en su tiempo y para su tiempo creando nuevas herramientas educativas y porque no su propio sistema de educación, lo que llevaría a la utopía del constructivismo.




martes, 11 de abril de 2017

Sesión 3.1

ACTIVIDADES MEDIADAS POR TIC


Fecha 1 de abril de 2017

Integrantes
Zobeida Alvarez  Berroterán
Luis Edixon Cuy Estepa
Eunice Rodriguez Navarro
Sor Isabel Pacabaque Bautista
María del Pilar López L
Ruby Gualdron


Temas abordados
  • Discusión del modelo SAMR cuyo objetivo es ayudarnos a comprender cómo usamos la tecnología en el aula y utilizando la estrategia planteada por: Edward de Bono.
  • Identificación y demostración de la app "peek acuty", para diagnosticar dificultades en la visión.
  • Reconocimiento de la app "dytectivetest", para diagnosticar dificultades en dislexia.
  • Utilización app science journal  de google.
  • Utilización de sistema de información siipe.
  • Utilización de la página de mapa social para conocer acerca de todo lo que se teje en nuestro país.


Contexto de la Discusión


Se presenta a partir del texto de referencia (SAMR) en el cual se utiliza la " Sustitución, Aumento, Modificación y Redefinición", con el fin de buscar sentido a la aplicación de la tecnología, teniendo en cuenta los Fundamentos y aplicaciones” (Garcia et al, 2014). donde nos preguntamos sobre la esencia de la tecnología.  

Ejes de discusión
Dimensiones de la tecnología
Transformación del aula por medio del curriculum
Plataformas donde se encuentra información del sector educativo


Argumentos
El modelo SAMR permite planear una clase teniendo en cuenta la tecnología, también da la oportunidad de realizar una realimentación de las etapas antes y después  de la práctica pedagógica.



Este modelo permite realizar una evaluación sobre la forma en que las tecnologías son usadas por los docentes y los estudiantes en sus clases.

Está es una herramienta que se utiliza para hacer un diagnóstico visual, fue  creada por Andrew Bastawrousen. Para conocer más acerca de cómo surgió haz click para ver la idea.

Las herramientas tecnológicas nos permiten realizar muchas cosas en el aula y hacer las clases más entretenidas y significativas, aunque se encuentra con las dificultades de apoyo en cuanto a mantenimiento de equipos que nos facilitan estas tareas.
Todos debemos hacer una exploración de recursos educativos que están en la web, por lo que se requiere de disciplina para autoaprendizaje y así mantenerse en formación continua como lo debe hacer cualquier maestro, con el fin de ir acorde con los avances que se dan a nivel mundial en cuanto a información y tecnología.


El docente que utilice este modelo debe tener las siguientes competencias:
  • Capacidad de diseñar actividades que involucren cambio metodológico en la enseñanza
  • Capacidad de utilizar de manera analítica y eficiente las tecnologías
  • Capaz de realizar una evaluación continua del proceso enseñanza aprendizaje
  • Entender cómo se construye el aprendizaje

Por tal motivo se afirma que la inclusión de este modelo en el entorno educativo tecnológico contribuye para que haya avances en el rendimiento, aprendizaje de manera integrada, capacidad de resolver problemas, enriquecer el vocabulario, el juego y las interacciones sociales.


El uso de la herramienta como extensión del cuerpo humano.  
A continuación se presenta la discusión sobre cómo la tecnología genera una nueva manera de ver el uso de las herramientas y se describen las siguientes aplicaciones a través de un taller.


A través de un taller práctico observamos y aplicamos en el entorno educativo el uso de herramientas tecnológicas, las cuales se mencionan a continuación:

  • Peek Acuity


La herramienta es una aplicación que se puede instalar en el celular y permite identificar un problema de visión pero no lo resuelve, es un respaldo para solicitar una consulta con el especialista. Ver tutorial
Además se puede profundizar acerca de esta interesante aplicación  a través de el siguiente enlace: www.peekvision.org/peek-acuity-shown-to-work-as-well-as-charts-for-visual-acuity/&prev=search


  • Sciencie Journal


Es una aplicación que también se instala en el celular para hacer experimentos de ciencias en el aula entre ellos está el de medir: aceleración, decibeles, etc. Genera gráficas que permite hacer interpretaciones. Esta aplicación fue creada por google, con el propósito de acercar la ciencia al gran público y fue iniciativa de Marketing Science.
La utilización de esta herramienta en el campo educativo se puede dar para que los estudiantes logren comprender mejor ciertas temáticas al hacer una grabación por determinado tiempo y observar cuál es el comportamiento en cuanto al sonido y así realizar comparaciones.
También es aplicable en caso de una actividad para servir como veredicto de jurado utilizando un aplausómetro, donde la herramienta graba y puede medir cuándo fue que se produjo mayor intensidad de sonido. Finalmente la aplicación cuenta con una biblioteca de proyectos como ejemplos que nos ayudarán a utilizar mejor la herramienta.
Todos los experimentos se pueden realizar con ayuda de los sensores que tienen los celulares. Las instrucciones son sencillas de seguir.   

Captura de pantalla Luke Lancaster/CNET
Para profundizar acerca de las funciones y demás componentes del aplicativo recomendamos ingresar al siguiente link: https://elandroidelibre.elespanol.com/2016/05/google-science-journal.html


  • Dytective for Samsumg


Esta es una aplicación desarrollada por Samsum, con el fin de realizar pruebas diagnósticas que permitan identificar dificultades como la dislexia; solo funciona en tablet o computador. Esta prueba se realiza dependiendo de la edad: Ortografía, comprensión lectora, reconocimiento de errores, etc.  

Para conocer más acerca de esta aplicación, recomendamos ingresar al siguiente link: https://dytectivetest.org/


  • SIIPE
Es un sistema de información que mapea y organiza la oferta nacional, regional y local de programas y proyectos en educación, dirigidos a los niveles de primera infancia, básica, media, superior y formación para el trabajo, liderados por las organizaciones privadas del país y que tienen como propósito contribuir a mejorar las condiciones para el aprendizaje de los estudiantes.

Para que el modelo tenga un buen desempeño previamente se deben concretar los objetivos de aprendizaje, intereses de los estudiantes, la metodología y  la selección adecuada de las herramientas tecnológicas a emplear.

El modelo SAMR, nos invita a transformar la práctica pedagógica asistida con tecnología y a revisar nuestras competencias tecnológicas.

La tecnología permite convertir el aula en un laboratorio, donde maestros y estudiantes interactúan generando nuevos productos.

La educación ha trascendido, los docentes no podemos ser ajenos a esta realidad, con una actitud esquiva frente a los avances de las tecnologías de la información, en una sociedad globalizada  y cambiante que  exige actualizarse para no ser relegados y seguir contribuyendo a la formación de los nuevos ciudadanos del mundo.
El propósito del Sistema de Información de la Intervención Pública y Privada en Educación (SIIPE) es apoyar la toma de decisiones y la priorización de las acciones en los territorios, poniendo la oferta empresarial en diálogo con las prioridades locales.


  • Mapa social
Es una plataforma que permite buscar información nacional, departamental y municipal sobre las iniciativas que se desarrollan en el país. En el caso de los docentes se puede buscar en la sesión de educación donde obtenemos estadísticas sobre las pruebas saber entre otras.


  • Posición de los autores
El modelo SAMR desarrollado por el Dr Puentedura,  representa un indicio para empezar a comprender cómo se pueden transformar las prácticas pedagógicas y actividades educativas a partir de las tecnologías.
Para que el modelo tenga un buen desempeño previamente se deben concretar los objetivos de aprendizaje, intereses de los estudiantes, la metodología y  la selección adecuada de las herramientas tecnológicas a emplear.
La tecnología permite convertir el aula en un laboratorio, donde maestros y estudiantes interactúan generando nuevos productos.
La educación ha trascendido, los docentes no podemos ser ajenos a esta realidad, con una actitud esquiva frente a los avances de las tecnologías de la información, en una sociedad globalizada  y cambiante que  exige actualizarse para no ser relegados y seguir contribuyendo a la formación de los nuevos ciudadanos del mundo.








sábado, 1 de abril de 2017



BITÁCORA  SEMANAL # 1
TEMAS:  
Código con lightbot
Página de Mendeley
NOMBRE DEL DOCENTE: Manuel Franco Avellaneda
FECHA: 18 de marzo del 2017
INTEGRANTES DE LA BITACORA:
Edna Yaquelin Castiblanco       
Wilman Ojeda
Nibia Vargas                                 
Ana Yuraima Carreño
Jaime Alberto Palencia Guache
CONTEXTUALIZACION DE LA DISCUSION

La sesión de la tarde, fue práctica, el profesor Franco Avellaneda explicó un software de programación de tres niveles llamado lightbot, el cual se debía descargar ya fuera en el computador o en celular. Dicho software era un juego que consistía en darle instrucciones a un robot para hacer una tarea que en éste caso era prender los bombillos.

El juego está compuesto por 3 niveles; el nivel Basics, el nivel Procedures y el nivel Loops.
En el primer nivel se enseñan los movimientos básicos que se deben desarrollar para movilizar un robot en un rompecabezas, donde el objetivo es que el robot realice la ruta mostrada y encienda los distintos paneles, todo por medio de instrucciones de avanzar, saltar, girar y encender los paneles. Esto ayuda a que se vaya entendiendo la secuencia de movimientos para que al correr todas las instrucciones el robot realice los movimientos deseados, para que complete el rompecabezas.
En el   segundo nivel   se construyen pequeños programas que se introducen dentro de un programa principal, éste consta de 6 recorridos independientes. En esta sección se agregan a las instrucciones atajos de movimientos que se pueden realizar con un solo botón, el reto estaba en crear un atajo de movimientos para que, al dar las instrucciones al robot, este complete el camino, y se haga con el número limitado de movimientos que se presentan.

En el tercer nivel se agrega a las instrucciones el poder dar movimientos específicos, que complete un ciclo limitado; al realizarlo la idea es completar por medio de ciclos movimientos, que al final se vuelven infinitos y que ya ejecutándolos sea más fácil recorrer un trazo largo únicamente con un solo comando que se vuelve repetitivo.

Esta versión es gratis y contiene 20 ejercicios a desarrollar; a medida que se iba avanzando en la aplicación, se comprendía la lógica base de programación y que sirvió de herramienta para aprender y divertirse a la vez. Por ello después de descargarlo el docente solicitó pasar todos los niveles y así obtener un certificado de aprobación el cual debía ser enviado al correo del Profesor Avellaneda.

Las recomendaciones que se dieron con respecto a la descarga del software fueron:

·         Sirve para iniciar a los estudiantes en el trabajo de programación.
·         Para descargarlo en el celular se debe hacer por play store y este nos permite guardar las partidas.
·         La descarga en el PC se hace por google y este no permite guardar partidas.

En un segundo momento se pasó de un software didáctico a un software más académico: Mendeley, un administrador de referencia que permite alimentar manual o automáticamente   las citas y la bibliografía en los trabajos académicos con un formato normalizado (APA, MLA, Harvard...), con el fin de facilitar la elaboración de la tesis. 

También  se dieron las indicaciones para la descarga del software, el cual se busca en google, se descarga según las características del computador para que funcione correctamente, el profesor comentó que es de gran utilidad para la elaboración de la tesis ,ya que permite con mayor facilidad insertar  citas y que al mismo tiempo un gestor de bibliografías, un lector de PDF, un sistema para almacenar y organizar documentos, un buscador de información científica y una red social académica en la que se puede9 compartir citas bibliográficas y publicaciones. Combina una versión local o de escritorio (Desktop) con una versión Web e incorpora funcionalidades de la Web social, organiza la información bibliográfica, adjunta los documentos al texto completo; es un espacio de colaboración para grupos de investigación y es muy útil para planear, aunque es una versión en inglés se puede convertir al español.

El profesor realiza un ejemplo de cómo se utiliza. Insertar la bibliografía a un párrafo que escribió, cuando ya está inmerso en la base de datos.  En el caso de que no se tengan citas bibliográficas se alimentan manualmente, de las que se desean utilizar para el desarrollo de un trabajo. Dentro de las recomendaciones indicadas sugiere llevar descargado el software para la próxima clase.


PRINCIPALES EJES EN TORNO A LOS TEMAS TRATADOS

·         La implementación de una herramienta tecnológica que permite desarrollar habilidades, despertar intereses en el aprendizaje.

·         Empleo de páginas que facilitan la redacción de textos, a través de la consulta de diferentes autores.

·         La importancia de ir adquiriendo herramientas que se pueden implementar en nuestras aulas de clase

ARGUMENTOS QUE FUERON ESGRIMIDOS EN TORNO A LOS EJES

ü La programación es la forma en que una persona le dice a un ordenador qué hacer. Es la manera de resolver un problema a partir de unas instrucciones básicas que entiende. Sin embargo, lo más importante de la programación, no es conocer el leguaje que el ordenador entiende, o cómo escribir expresiones, sino el proceso con el que llegamos a una solución y pensar algorítmicamente sobre cómo resolver un problema.

ü Lightbot es un juego que se puede utilizar como estrategia para despertar el interés   hacia la programación.

ü  Lightbot enseña conceptos esenciales para dar inicio a la programación. Es una aplicación que va despertando la lógica de programar y seguir algoritmos. Éstos conceptos son:

Planificación
Al principio, los jugadores deben evaluar las instrucciones que tienen disponibles para ellos. Estos deben ponerse en la posición del robot y encontrar la manera de guiarlo para resolver el nivel.
Esto es lo comparable a los programadores cuando tienen que desarrollar un programa, deben entender y visualizar un problema que tienen y evaluar las instrucciones que tienen disponibles en su idioma de elección, y crear un plan de acción.
Programación.
Los jugadores deben secuenciar las instrucciones de acuerdo a su plan (mediante iconos de instrucciones).
Esta es la misma forma como los programadores deben escribir su programa (usando el código).
Pruebas
Los jugadores ejecutan el programa que han creado y prueban si el resultado es el deseado. Esto es lo misma cuando se ejecuta de una pieza de código y se ve si el resultado se mantiene con lo que se espera.
Depuración
Cuando un nivel no se resuelve correctamente; los jugadores deben buscar lo que puede haber causado el problema. Esto se puede hacer recorriendo los comandos que hemos puesto e incluir, modificar o eliminar comandos para entender dónde está el problema. Esto es lo mismo que los programadores tienen que hacer cuando hay un error en su código. Por lo general, tienen que volver a ejecutar el programa paso a paso, prestando especial atención a lo que pudo haber salido mal, recorriendo las instrucciones para poder encontrar donde se produce el error.

ü  ¿Por qué usar Mendeley? por la facilidad para instalarlo gratuitamente; poder usarlo desde cualquier navegador; su capacidad para gestionar, anotar, subrayar y leer los PDF; las funcionalidades de “descubridor de investigación” y “red social” para seguir, colaborar con otros investigadores y difundir la propia investigación.

POSICION DE LOS AUTORES DE LA BITACORA EN RELACION CON LA DISCUSION GENERAL  DESARROLLADA EN EL CURSO

ü  En la medida que los docentes involucren la lúdica y el juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje, esto ayudará a despertar el uso de procesos, secuencia de instrucciones y el respeto por normas básicas de convivencia.

ü  Se debe involucrar la tecnología en los procesos educativos, no para enseñar habilidades específicas y conceptos, sino por el contrario para expandir, enriquecer, implementar, individualizar, diferenciar y extender el currículo de cada una de las instituciones educativas.

ü  Se debe promover la conectividad en los salones de clase, pero los docentes debemos   primero pensar en la pedagogía, antes que en la tecnología (Area, M. 2012). Al combinar el plan de estudios con el uso de los nuevos dispositivos, se avanza un poco más en el mejoramiento de la calidad educativa.

ü  Como educadores caemos a veces en el error de pensar que el uso de la tecnología es limitado para ciertas áreas del saber y por miedo al daño de los equipos por la manipulación indebida de los niños se dejan de usar, cuando la tecnología tiene mucha importancia en los procesos de educación desde temprana edad. Hoy en día todos los niños se adaptan muy fácilmente al uso de las nuevas tecnologías y es a los adultos quienes les cuesta adaptarse más.


BITÁCORA 7

UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA LAS TIC EN LA ENSEÑANZA Docente: Dr. Manuel Franco Avellaneda Bitácora 7, Jo...