TEMAS:
Los medios de comunicación interrogan la escuela “Alvarez” La Educación Encierra un Tesoro “Delors” Enseñar y aprender con TIC “Manuel Area" 4. Entablar conversaciones “Edwar de Bono” |
NOMBRE
DEL DOCENTE: Doctor Manuel Franco
Avellaneda
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FECHA:
1 de abril del 2017
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INTEGRANTES
DE LA BITACORA:
María ligia Orozco
Karen Margarita Macías
Claudia Yomari Ochoa Suárez
Belcy Parra
Julián Suárez
Jaider Quiroz
Oscar Vera Prieto |
CONTEXTUALIZACION DE LA DISCUSION
|
1. Se dio inicio con la descarga
de dos aplicaciones utilizando Play Store de gloogle, para utilizarlo con
androi en los celulares estos son: Peek Acuity y Science Journal.
2. En un segundo momento se inicia
la jornada como entrar y subir al blogger la bitácora anterior (semana 1) ver tutorial. https://www.youtube.com/watch?v=33miMc79-pw
3. Lecturas
Ø Alejandro Álvarez, donde se aprecian
los nuevos escenarios de la educación en el cumplimiento de roles.
Las discusiones de tecnología y educación no son
nuevas, viene de muchos años, y siempre que llega una nueva tecnología se da
un conflicto entre escuela-religión y el avance tecnológico del momento.
Álvarez hace un recorrido desde el cine, la radio
y la televisión dando tres planteamientos fundamentales:
·
la lucha de la escuela por el dominio de los contenidos, por esa
potestad de controlar los contenidos y estos
ya no son franquicia de la escuela.
·
Las tecnologías hacen evidente que no solo se educa en la escuela
sino, se educa en otros escenarios, en
donde surgen los roles y se piensa en una división de la educación la
enculturación (los hábitos, los valores,
la moral y los elementos propios de la cultura) y por otro lado aparece la
escolarización (se aprende un
ejercicio asociado a la razón y el
saber). La enculturación sucede en
escenarios que no pasan en la escuela como: la familia, la sociedad, la
cultura específica que transforman la sociedad. Ej. En una comunidad caníbal se cuidan de
que alguien sea vegetariano, o porque
esto sería negar la cultura.
·
Un niño que no vaya a la escuela
también recibe educación, su formación está basada en hábitos, valores
de la enculturación, que es anterior a
la escuela.
·
Por otro la do la escuela va más enfocada a los principios de la razón
y el saber.
Por lo tanto, podemos concluir en esta discusión
que: “La cultura condiciona a la escuela”.
En donde se plantearía el equilibrio entre la
moral y la razón.
Ø Delors plantea
cuatro pilares
1.
Aprender a vivir juntos
2.
Aprender a aprender
3.
Aprender a ser
4.
Aprender a hacer
·
Aprender a vivir
juntos
La
responsabilidad cambia constantemente, la responsabilidad del individuo es
colectiva pero también individual.
·
Aprender a aprender
En
una cultura cambiante no hay manera de tener conocimientos estancados,
tenemos que estar en constante actualización.
·
Aprender a ser
Basado
en el desarrollo integral de cada persona, dotado de un pensamiento autónomo,
la educación que nos ayuda actuar con respeto.
· Aprender a hacer
El
propósito de la educación es buscar un espacio en la sociedad
Ø Metodología
de los 6 sombreros, de Edward Bono
Es una metodología que sirve como guía
en la toma de decisiones acertadas, desde el principio de que somos seres
racionales y emocionales. Desde allí surge como una herramienta desde una
discusión en grupo o hasta de forma individual, que consiste en tomar
diferentes posturas frente a un tema o acontecimiento; estas posturas son las
que llamamos los 6 sombreros, a saber:
Desde estas diferentes posturas podemos analizar la
discusión centrada en posiciones distintas que pueden converger en acuerdos y
amplitud de pensamientos desde la diferencia.
Enmarcado en la sesión de trabajo de la mañana, nos
reunimos en grupos y discutimos sobre la utilización de las TIC en el aula,
desde cada postura o sombrero.
Hechos:
Algunos docentes
utilizan las redes sociales como una herramienta de interacción con sus estudiantes
por fuera del aula
Algunos docentes o instituciones teniendo las
herramientas tecnológicas no las utilizan o lo hacen sin explotar sus
capacidades o beneficios.
En Arauca el sistema de internet brinda una conexión
deficiente, (donde se alcanza a contar con ese beneficio) desmotivando el uso
de la tecnología en el aula a muchos docentes.
Emociones: estas emociones se tienen desde 2
sentimientos; uno positivo, al mirar las TIC como una oportunidad para
mejorar los aprendizajes de los estudiantes; y desde una negativa.
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PRINCIPALES EJES EN TORNO A LOS TEMAS TRATADOS
|
· Discusión histórica entre escuela y comunicación · Los cuatro pilares de la educación: integrando escuela y comunicación bajo la premisa de aprender a vivir juntos. · Los cinco posicionamientos para una discusión Edward de Bono. |
ARGUMENTOS QUE FUERON ESGRIMIDOS EN TORNO A LOS EJES
|
·
Nuevos escenarios de educación en cumplimiento de roles : Educación
como en culturización,” valores y moral” y por otro lado escolarización
“razón y saber”
·
La escuela está condicionada por la cultura
·
Para generar una buena educación es necesario el equilibrio entre la
moral y la razón
·
Los sentidos de la escuela tradicional que estaba dividido en leer,
escribir y tener un razonamiento abstracto.
·
Escuela como contenidos, escenarios educativos y sentidos.
·
Plantea vivir juntos y va de la mano con lo expuesto anteriormente.
·
Somos seres de convivencia
·
El ser humano es un linaje que se construye a si mismo. “comemos,
desdoblamos y nos creamos a nosotros mismos”
·
No somos los mismos de ayer ni en términos biológicos ni en términos
de educación.
·
El planteamiento de Edward Bono tiene como referencia que para la
solución de un problema debemos plantearlo desde la perspectiva de los seis
sombreros: hechos, emociones, dudas, oportunidades, creatividad y planeación.
|
POSICION
DE LOS AUTORES DE LA BITACORA EN RELACION CON LA DISCUSION
GENERAL DESARROLLADA EN EL CURSO
|
Se puede decir que los maestros tenemos una gran tarea y es la de estar abiertos al cambio, pues estamos en una era donde los estudiantes son nacidos en una era digital y esa condición ya está impregnada en ellos; sin importar la condición social los estudiantes tienen acceso a esa nueva era aunque unos más que otros, pero, cuentan con el conocimiento necesario que los hace nativos digitales, mientras que nosotros los docentes terminamos siendo primitivos digitales, circunstancia que nos coloca en desventaja con los estudiantes de hoy, pues lo que para ellos es pasión, para nosotros es un reto.
Complementando lo anterior y haciendo un análisis
personal sobre nuestra labor como docentes, nos damos cuenta que trabajar con
TIC, no es tomar un computador y realizar una presentación con diapositivas, para llevarla al aula, como
lo hacemos siempre y creemos que es lo correcto; el tema va más allá, es más profundo, debemos capacitarnos
correctamente sobre el tema, para orientar
de la mejor manera al estudiante logrando en él un proceso positivo de
construcción de conocimientos utilizando las herramientas digitales
disponibles
Si bien siempre se ha tenido buenas intenciones en la
utilización de los recursos de la comunicación también es cierto que se ha subvalorado
el papel de la escuela, al desconocer el sentido de que esta presenta una
enseñanza estructurada y sistematizada para generar aprendizajes, aunque no
tenga la velocidad y la gran cantidad de información que manejan las redes y
la comunicación actual si es efectiva en el manejo de la información.
La misma comunicación no ha podido tener tantas
bondades, pues no tiene los conectores de información que permita integrar en
sus usuarios una información efectiva que genere conocimiento, lo que provoca
incertidumbre y desintegración social.
Por lo anteriormente expuesto se puede detallar la
ruptura del dialogo en la actualidad de que nos habla Álvarez entre escuela y
comunicación viendo dos tipos de personas implicadas en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, pero esta vez entra en juego la tecnología que
amplía la brecha en la dificultad de aprender y ser competentes pues tiene
dos visione diferentes del mundo en el que se
vive y como se maneja la tecnología para este tipo de mundo actual:
por un lado los nativos digitales que están a la vanguardia de la tecnología,
pues son personas que han crecido con las innovaciones, cambio y
actualizaciones tecnológicas, sus vidas siempre han estado rodeadas de
herramientas digitales. Mientras los docentes en su mayoría somos migrantes
digitales. De ahí nuestro principal problema como docentes, estamos enseñando
como inmigrantes digitales con un idioma anticuado a nativos de la era
digital que poseen su propio idioma. Por esta razón, estamos de acuerdo con
Delors al pensar que se hace necesario
llamar al dialogo y aprender a vivir juntos rediseñando nuevas estrategias
pedagógicas como en el caso de los pilares que fortalezcan las capacidades
del docente en el reconocimiento de entornos educativos, lo que nos facilitara
el dialogo con el estudiante y de este modo enriquecer a una nueva pedagogía
que permita enseñar de manera organizada y a la vez pertinente, en donde el
educando se sienta formado en su tiempo y para su tiempo creando nuevas
herramientas educativas y porque no su propio sistema de educación, lo que
llevaría a la utopía del constructivismo.
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sábado, 22 de abril de 2017
BITACORA 2
martes, 11 de abril de 2017
Sesión 3.1
ACTIVIDADES MEDIADAS POR TIC
Fecha 1 de abril de 2017
Integrantes
Zobeida Alvarez Berroterán
Luis Edixon Cuy Estepa
Eunice Rodriguez Navarro
Sor Isabel Pacabaque Bautista
María del Pilar López L
Ruby Gualdron
Temas abordados
- Discusión del modelo SAMR cuyo objetivo es ayudarnos a comprender cómo usamos la tecnología en el aula y utilizando la estrategia planteada por: Edward de Bono.
- Identificación y demostración de la app "peek acuty", para diagnosticar dificultades en la visión.
- Reconocimiento de la app "dytectivetest", para diagnosticar dificultades en dislexia.
- Utilización app science journal de google.
- Utilización de sistema de información siipe.
- Utilización de la página de mapa social para conocer acerca de todo lo que se teje en nuestro país.
Contexto de la Discusión
Se presenta a partir del texto de referencia (SAMR) en el cual se utiliza la " Sustitución, Aumento, Modificación y Redefinición", con el fin de buscar sentido a la aplicación de la tecnología, teniendo en cuenta los Fundamentos y aplicaciones” (Garcia et al, 2014). donde nos preguntamos sobre la esencia de la tecnología.
Ejes de discusión
Dimensiones de la tecnología
Transformación del aula por medio del curriculum
Plataformas donde se encuentra información del sector educativo
Argumentos
El modelo SAMR permite planear una clase teniendo en cuenta la tecnología, también da la oportunidad de realizar una realimentación de las etapas antes y después de la práctica pedagógica.

Este modelo permite realizar una evaluación sobre la forma en que las tecnologías son usadas por los docentes y los estudiantes en sus clases.
Está es una herramienta que se utiliza para hacer un diagnóstico visual, fue creada por Andrew Bastawrousen. Para conocer más acerca de cómo surgió haz click para ver la idea.
Las herramientas tecnológicas nos permiten realizar muchas cosas en el aula y hacer las clases más entretenidas y significativas, aunque se encuentra con las dificultades de apoyo en cuanto a mantenimiento de equipos que nos facilitan estas tareas.
Todos debemos hacer una exploración de recursos educativos que están en la web, por lo que se requiere de disciplina para autoaprendizaje y así mantenerse en formación continua como lo debe hacer cualquier maestro, con el fin de ir acorde con los avances que se dan a nivel mundial en cuanto a información y tecnología.
El docente que utilice este modelo debe tener las siguientes competencias:
- Capacidad de diseñar actividades que involucren cambio metodológico en la enseñanza
- Capacidad de utilizar de manera analítica y eficiente las tecnologías
- Capaz de realizar una evaluación continua del proceso enseñanza aprendizaje
- Entender cómo se construye el aprendizaje
Por tal motivo se afirma que la inclusión de este modelo en el entorno educativo tecnológico contribuye para que haya avances en el rendimiento, aprendizaje de manera integrada, capacidad de resolver problemas, enriquecer el vocabulario, el juego y las interacciones sociales.
El uso de la herramienta como extensión del cuerpo humano.
A continuación se presenta la discusión sobre cómo la tecnología genera una nueva manera de ver el uso de las herramientas y se describen las siguientes aplicaciones a través de un taller.
A través de un taller práctico observamos y aplicamos en el entorno educativo el uso de herramientas tecnológicas, las cuales se mencionan a continuación:
- Peek Acuity
La herramienta es una aplicación que se puede instalar en el celular y permite identificar un problema de visión pero no lo resuelve, es un respaldo para solicitar una consulta con el especialista. Ver tutorial
Además se puede profundizar acerca de esta interesante aplicación a través de el siguiente enlace: www.peekvision.org/peek-acuity-shown-to-work-as-well-as-charts-for-visual-acuity/&prev=search
- Sciencie Journal
Es una aplicación que también se instala en el celular para hacer experimentos de ciencias en el aula entre ellos está el de medir: aceleración, decibeles, etc. Genera gráficas que permite hacer interpretaciones. Esta aplicación fue creada por google, con el propósito de acercar la ciencia al gran público y fue iniciativa de Marketing Science.
La utilización de esta herramienta en el campo educativo se puede dar para que los estudiantes logren comprender mejor ciertas temáticas al hacer una grabación por determinado tiempo y observar cuál es el comportamiento en cuanto al sonido y así realizar comparaciones.
También es aplicable en caso de una actividad para servir como veredicto de jurado utilizando un aplausómetro, donde la herramienta graba y puede medir cuándo fue que se produjo mayor intensidad de sonido. Finalmente la aplicación cuenta con una biblioteca de proyectos como ejemplos que nos ayudarán a utilizar mejor la herramienta.
Todos los experimentos se pueden realizar con ayuda de los sensores que tienen los celulares. Las instrucciones son sencillas de seguir.
Captura de pantalla Luke Lancaster/CNET
Para profundizar acerca de las funciones y demás componentes del aplicativo recomendamos ingresar al siguiente link: https://elandroidelibre.elespanol.com/2016/05/google-science-journal.html
- Dytective for Samsumg
Esta es una aplicación desarrollada por Samsum, con el fin de realizar pruebas diagnósticas que permitan identificar dificultades como la dislexia; solo funciona en tablet o computador. Esta prueba se realiza dependiendo de la edad: Ortografía, comprensión lectora, reconocimiento de errores, etc.
tomado de http://www.samsung.com/es/dytective/
Para conocer más acerca de esta aplicación, recomendamos ingresar al siguiente link: https://dytectivetest.org/
- SIIPE
Es un sistema de información que mapea y organiza la oferta nacional, regional y local de programas y proyectos en educación, dirigidos a los niveles de primera infancia, básica, media, superior y formación para el trabajo, liderados por las organizaciones privadas del país y que tienen como propósito contribuir a mejorar las condiciones para el aprendizaje de los estudiantes.
Para que el modelo tenga un buen desempeño previamente se deben concretar los objetivos de aprendizaje, intereses de los estudiantes, la metodología y la selección adecuada de las herramientas tecnológicas a emplear.
El modelo SAMR, nos invita a transformar la práctica pedagógica asistida con tecnología y a revisar nuestras competencias tecnológicas.
La tecnología permite convertir el aula en un laboratorio, donde maestros y estudiantes interactúan generando nuevos productos.
La educación ha trascendido, los docentes no podemos ser ajenos a esta realidad, con una actitud esquiva frente a los avances de las tecnologías de la información, en una sociedad globalizada y cambiante que exige actualizarse para no ser relegados y seguir contribuyendo a la formación de los nuevos ciudadanos del mundo.
El propósito del Sistema de Información de la Intervención Pública y Privada en Educación (SIIPE) es apoyar la toma de decisiones y la priorización de las acciones en los territorios, poniendo la oferta empresarial en diálogo con las prioridades locales.
- Mapa social
Es una plataforma que permite buscar información nacional, departamental y municipal sobre las iniciativas que se desarrollan en el país. En el caso de los docentes se puede buscar en la sesión de educación donde obtenemos estadísticas sobre las pruebas saber entre otras.
- Posición de los autores
El modelo SAMR desarrollado por el Dr Puentedura, representa un indicio para empezar a comprender cómo se pueden transformar las prácticas pedagógicas y actividades educativas a partir de las tecnologías.
Para que el modelo tenga un buen desempeño previamente se deben concretar los objetivos de aprendizaje, intereses de los estudiantes, la metodología y la selección adecuada de las herramientas tecnológicas a emplear.
Para que el modelo tenga un buen desempeño previamente se deben concretar los objetivos de aprendizaje, intereses de los estudiantes, la metodología y la selección adecuada de las herramientas tecnológicas a emplear.
La tecnología permite convertir el aula en un laboratorio, donde maestros y estudiantes interactúan generando nuevos productos.
La educación ha trascendido, los docentes no podemos ser ajenos a esta realidad, con una actitud esquiva frente a los avances de las tecnologías de la información, en una sociedad globalizada y cambiante que exige actualizarse para no ser relegados y seguir contribuyendo a la formación de los nuevos ciudadanos del mundo.sábado, 1 de abril de 2017
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BITÁCORA
SEMANAL # 1
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TEMAS:
Código
con lightbot
Página
de Mendeley
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NOMBRE
DEL DOCENTE: Manuel Franco Avellaneda
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FECHA:
18 de marzo del 2017
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INTEGRANTES
DE LA BITACORA:
Edna
Yaquelin Castiblanco
Wilman
Ojeda
Nibia
Vargas
Ana
Yuraima Carreño
Jaime
Alberto Palencia Guache
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CONTEXTUALIZACION
DE LA DISCUSION
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La sesión de la
tarde, fue práctica, el profesor Franco Avellaneda explicó un software de
programación de tres niveles llamado lightbot, el cual se debía descargar ya fuera
en el computador o en celular. Dicho software era un juego
que consistía en darle instrucciones a un robot para hacer una tarea que en
éste caso era prender los bombillos.
El juego está compuesto por 3 niveles; el nivel Basics,
el nivel Procedures y el nivel Loops.
En el primer nivel se enseñan los
movimientos básicos que se deben desarrollar para movilizar un robot en un
rompecabezas, donde el objetivo es que el robot realice la ruta mostrada y
encienda los distintos paneles, todo por medio de instrucciones de avanzar,
saltar, girar y encender los paneles. Esto ayuda a que se vaya entendiendo la
secuencia de movimientos para que al correr todas las instrucciones el robot
realice los movimientos deseados, para que complete el rompecabezas.
En el segundo nivel se construyen pequeños programas que se introducen
dentro de un programa principal, éste consta de 6 recorridos independientes. En esta sección se agregan a las
instrucciones atajos de movimientos que se pueden realizar con un solo botón,
el reto estaba en crear un atajo de movimientos para que, al dar las
instrucciones al robot, este complete el camino, y se haga con el número
limitado de movimientos que se presentan.
En el tercer nivel se agrega a las instrucciones el poder
dar movimientos específicos, que complete un ciclo limitado; al realizarlo la
idea es completar por medio de ciclos movimientos, que al final se vuelven
infinitos y que ya ejecutándolos sea más fácil recorrer un trazo largo
únicamente con un solo comando que se vuelve repetitivo.
Esta versión es gratis y contiene 20 ejercicios a
desarrollar; a medida que se iba avanzando en la aplicación, se comprendía la
lógica base de programación y que sirvió de herramienta para aprender y
divertirse a la vez. Por ello después de descargarlo el docente solicitó
pasar todos los niveles y así obtener un certificado de
aprobación el cual debía ser enviado al correo del Profesor Avellaneda.
Las recomendaciones que
se dieron con respecto a la descarga del software fueron:
·
Sirve para iniciar a los
estudiantes en el trabajo de programación.
·
Para descargarlo en el celular se
debe hacer por play store y este nos permite guardar las partidas.
·
La descarga en el PC se hace por
google y este no permite guardar partidas.
En un segundo momento se
pasó de un software didáctico a un software más académico: Mendeley, un
administrador de referencia que permite alimentar manual o
automáticamente las citas y la
bibliografía en los trabajos académicos con un formato normalizado (APA, MLA,
Harvard...), con el fin de facilitar la elaboración de la tesis.
También se dieron las indicaciones para la descarga
del software, el cual se busca en google, se descarga según las
características del computador para que funcione correctamente, el profesor comentó
que es de gran utilidad para la elaboración de la tesis ,ya que permite con
mayor facilidad insertar citas y que al mismo
tiempo un gestor de bibliografías, un lector de PDF, un sistema para almacenar y organizar
documentos, un buscador de información científica y una red social académica
en la que se puede9 compartir citas bibliográficas y publicaciones. Combina una versión local o de escritorio (Desktop) con una versión Web e
incorpora funcionalidades de la Web social, organiza la información
bibliográfica, adjunta los documentos al texto completo; es un espacio de
colaboración para grupos de investigación y es muy útil para planear, aunque
es una versión en inglés se puede convertir al español.
El profesor realiza un
ejemplo de cómo se utiliza. Insertar la bibliografía a un párrafo que escribió,
cuando ya está inmerso en la base de datos. En el caso de que no se tengan citas
bibliográficas se alimentan manualmente, de las que se desean utilizar para
el desarrollo de un trabajo. Dentro de las recomendaciones indicadas sugiere
llevar descargado el software para la próxima clase.
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PRINCIPALES EJES EN TORNO A LOS TEMAS
TRATADOS
|
|
·
La implementación de una herramienta
tecnológica que permite desarrollar habilidades, despertar intereses en el
aprendizaje.
·
Empleo de páginas que facilitan la redacción
de textos, a través de la consulta de diferentes autores.
·
La importancia de ir adquiriendo
herramientas que se pueden implementar en nuestras aulas de clase
|
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ARGUMENTOS
QUE FUERON ESGRIMIDOS EN TORNO A LOS EJES
|
|
ü La
programación es la forma en que una persona le dice a un ordenador qué hacer.
Es la manera de resolver un problema a partir de unas instrucciones básicas
que entiende. Sin embargo, lo más importante de la programación, no es
conocer el leguaje que el ordenador entiende, o cómo escribir expresiones,
sino el proceso con el que llegamos a una solución y pensar algorítmicamente
sobre cómo resolver un problema.
ü Lightbot
es un juego que se puede utilizar como estrategia para despertar el
interés hacia la programación.
ü Lightbot enseña conceptos esenciales para
dar inicio a la programación. Es
una aplicación que va despertando la lógica de programar y seguir algoritmos.
Éstos conceptos son:
Planificación
Al principio, los
jugadores deben evaluar las instrucciones que tienen disponibles para ellos.
Estos deben ponerse en la posición del robot y encontrar la manera de guiarlo
para resolver el nivel.
Esto es lo
comparable a los programadores cuando tienen que desarrollar un programa,
deben entender y visualizar un problema que tienen y evaluar las
instrucciones que tienen disponibles en su idioma de elección, y crear un
plan de acción.
Programación.
Los jugadores deben
secuenciar las instrucciones de acuerdo a su plan (mediante iconos de
instrucciones).
Esta es la misma
forma como los programadores deben escribir su programa (usando el código).
Pruebas
Los jugadores
ejecutan el programa que han creado y prueban si el resultado es el deseado.
Esto es lo misma cuando se ejecuta de una pieza de código y se ve si el
resultado se mantiene con lo que se espera.
Depuración
Cuando un nivel no
se resuelve correctamente; los jugadores deben buscar lo que puede haber
causado el problema. Esto se puede hacer recorriendo los comandos que hemos
puesto e incluir, modificar o eliminar comandos para entender dónde está el
problema. Esto es lo mismo que los programadores tienen que hacer cuando hay
un error en su código. Por lo general, tienen que volver a ejecutar el programa
paso a paso, prestando especial atención a lo que pudo haber salido mal,
recorriendo las instrucciones para poder encontrar donde se produce el error.
ü ¿Por qué usar Mendeley? por la facilidad para
instalarlo gratuitamente; poder usarlo desde cualquier navegador; su
capacidad para gestionar, anotar, subrayar y leer los PDF; las
funcionalidades de “descubridor de investigación” y “red social” para seguir,
colaborar con otros investigadores y difundir la propia investigación.
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|
POSICION DE LOS AUTORES DE
LA BITACORA EN RELACION CON LA DISCUSION GENERAL DESARROLLADA EN EL CURSO
|
|
ü En la medida que los docentes involucren la
lúdica y el juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje, esto ayudará a
despertar el uso de procesos, secuencia de instrucciones y el respeto por
normas básicas de convivencia.
ü Se debe
involucrar la tecnología en los procesos educativos, no para enseñar
habilidades específicas y conceptos, sino por el contrario para expandir, enriquecer, implementar,
individualizar, diferenciar y extender el currículo de cada una de las
instituciones educativas.
ü Se debe promover la conectividad en los salones
de clase, pero los docentes debemos
primero pensar en la pedagogía, antes que en la tecnología (Area, M.
2012). Al combinar el plan de estudios con el uso de los nuevos dispositivos,
se avanza un poco más en el mejoramiento de la calidad educativa.
ü Como
educadores caemos a veces en el error de pensar que el uso de la tecnología
es limitado para ciertas áreas del saber y por miedo al daño de los equipos
por la manipulación indebida de los niños se dejan de usar, cuando la
tecnología tiene mucha importancia en los procesos de educación desde
temprana edad. Hoy en día todos los niños se adaptan muy fácilmente al uso de
las nuevas tecnologías y es a los adultos quienes les cuesta adaptarse más.
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